Параметры курса Смотреть отзывы
Из офисного планктона в крутого 3D-художника: моя история
Работала бухгалтером 8 лет и задыхалась от скуки. Тайком смотрела на работе ролики о создании персонажей Fortnite. В марте 2023 плюнула на всё и взяла в рассрочку курс "Профессия 3D-дженералист. Оптимальный" от Skillbox. Вот что было дальше.
Качество обучения
Первые две недели на Photoshop были легкими, я даже подумала: "Вау, я прирожденный 3D-художник!" А потом открыла Maya... и чуть не выбросила ноутбук в окно. Тысяча кнопок, странные термины, и каждое действие требует пяти разных манипуляций.
К третьему месяцу уже могла создавать примитивные модельки (тогда они казались шедевральными). На шестом месяце случился кризис с ZBrush — никак не могла понять, как лепить лицо, оно постоянно выглядело как картошка с глазами. Три раза писала в поддержку, что хочу бросить курс.
Прорыв наступил внезапно — в один день просто начала "видеть" формы и объемы по-другому. К десятому месяцу уже работала с Houdini (хотя половина моих однокурсников забросила на этом этапе).
Рейтинг школы
Рейтинг 4,9 сначала казался надуманным, но платформа действительно удобная. Особенно зацепил GameBox — внутренняя игровая студия Skillbox. Там собираются команды студентов и делают настоящие игры под руководством менторов.
На третьем месяце обучения подала заявку в GameBox и попала в команду из 6 человек. Мы делали космический раннер — несколько моделей и текстур из этого проекта до сих пор в моем портфолио. Через Discord-сообщество познакомилась с выпускниками, которые уже работали в индустрии — некоторые даже в Mundfish (создатели Atomic Heart).
Цена
Вечная "скидка 50%" — это маркетинговый трюк, но меня больше привлекла возможность не платить первые 6 месяцев. Решила: за полгода пойму, моё это или нет. К моменту первого платежа (6228 р/мес) уже взяла первый заказ на фрилансе — ощущалось как небольшая победа.
Чего не рассказывают на старте: придется потратиться ещё и на железо. Мой старый ноут задыхался уже на базовых сценах в Maya. Пришлось брать кредит на новую машину — это еще плюс 120к к общим затратам. Мужу объяснила, что это "инвестиция в будущее" (и оказалась права).
Обратная связь
Куратором был Михаил, бывший выпускник курса, а теперь 3D-художник из "Винторога". Работы проверял быстро, комментарии давал по делу. Однажды я застряла с ригингом персонажа — система костей никак не хотела правильно двигаться. Михаил не просто указал на ошибку, а записал 15-минутное видео с разбором моей модели.
Но самыми ценными оказались 10 консультаций с топовыми экспертами. Например, один созвон с Дмитрием Бутенко (он работал над оружием для Call of Duty) полностью изменил мой подход к созданию хард-сурфейс моделей.
Преподаватели
Преподы — главная ценность курса. Дмитрий Бутенко рассказывал не только о технической стороне, но и о рабочих процессах в крупных студиях. Эдвард Годлач из Ubisoft показывал, как оптимизировать модели, чтобы игра не тормозила. Его фраза: "В каждый полигон вложены деньги студии, не разбрасывайтесь ими" — стала моей мантрой.
Особенно вдохновляла Марианна Якимова — крутая женщина-арт-директор. После ее вебинаров я всерьез задумалась о работе не только с персонажами, но и с окружением.
Домашние задания
Первые домашки делала за вечер-два. Но к середине курса каждое задание превращалось в мини-проект. Создание персонажа с анимацией заняло три недели (вечера и выходные напролет). А над игровой локацией для Unreal Engine работала почти месяц.
Забудьте про обещанные "8-10 часов в неделю". Реально уходило от 15 до 25 часов, особенно ближе к концу. Пришлось взять отпуск, чтобы закрыть дипломный проект — но оно того стоило.
Теория
Более 860 видеоуроков — и не все одинаково полезны. Блоки по Substance Painter были потрясающими — наконец-то поняла, как создавать реалистичные текстуры. А вот некоторые уроки по Blender казались устаревшими.
Не хватило материалов по художественной части — цветоведению, композиции, дизайну персонажей. Приходилось гуглить дополнительную информацию. Забавно, но бонусный курс по английскому оказался неожиданно полезным — большинство туториалов и документации в 3D-сфере на английском.
Практика
Практики действительно много. Создавала все: от простых предметов до целых локаций. Самым мощным опытом стал GameBox — когда понимаешь, что твои модели будут в настоящей игре, подход к работе сразу меняется. Появляется ответственность за оптимизацию, за соблюдение единого стиля.
К концу обучения в портфолио набралось около 20 проектов разной степени крутости. Половину из них было стыдно показывать, но остальные вполне достойные. Особенно горжусь моделью постапокалиптического персонажа и локацией заброшенной станции метро.
Трудоустройство
Первую подработку нашла еще во время учебы — небольшой заказ на моделирование предметов для инди-игры. После курса HR-консультант помог составить резюме и отобрать работы для портфолио. Главный совет от него: "Лучше 5 отличных моделей, чем 20 посредственных".
Через три месяца после выпуска устроилась в небольшую геймдев-студию 3D-художником. Зарплата поначалу была 65 тысяч — меньше, чем обещали на сайте Skillbox для джуниора. Но через полгода выросла до 90к, когда набралась опыта.
Самый важный урок: работодателям абсолютно наплевать на сертификаты. На всех трех собеседованиях смотрели только портфолио и давали тестовое задание. Никто даже не спросил, где я училась.
Оглядываясь назад, путь от бухгалтера до 3D-художника был сложнее, чем я представляла. Были ночи, когда я плакала над неработающим рендером, и моменты, когда хотела все бросить. Но сегодня я делаю то, что люблю, и зарабатываю этим на жизнь. А мой первый кривоватый персонаж стоит на полке как напоминание, с чего все начиналось.